2017年最新入荷 ベッド 収納付き 連結 引き出し付き キャスター付き 木製 棚付き 宮付き コンセント付き シンプル モダン ブラック ダブル ポケットコイルマットレス付き

ベッド 収納付き 連結 引き出し付き キャスター付き 木製 棚付き 宮付き コンセント付き シンプル モダン ブラック ダブル ポケットコイルマットレス付き

【商品名】 ベッド 収納付き 連結 引き出し付き キャスター付き 木製 棚付き 宮付き コンセント付き シンプル モダン ブラック ダブル ポケットコイルマットレス付き 【ジャンル·特徴】 民泊オーナーにも人気 おすすめ 収納ベッド 収納付きベッド 収納付ベッド チェストベッド キャスター 引出し付き 引き出し付き 引出し付きベッド 家族 ファミリーベッド 連結できる 添い寝 川の字 一緒 カビにくい 頑丈 ベット べっど ガーリー 女子向け 充電 引っ越し 引越し 引越 引っこし ひっこし 模様替え 一人暮らし 1人暮らし ひとり暮らし ひとりぐらし べっと 寝室 ベッドルーム みやつき [ b201j size:d color:bk option:pc ]

■サイズ·色違い·関連商品






■商品内容



つなげて寝られる収納ベッド

■最大約280cmのベッドでゆったり寝る
■ライフサイクルにあわせて変化可能
■2杯の引出し収納·コンセント付き

01:大事な人と一緒に寝るためのベッド
最大幅はなんと約280cm!並べて使えるベッドなので、夫婦でそれぞれゆったり寝ることができます


02:ライフサイクルにあわせて変化
つなげるだけでなく、離しても使える仕様なので、ご自身のライフサイクルにあわせて長く使うことができるベッドです。
03:大容量の引き出し2杯収納
2杯の引き出し収納には、シーツや布団カバーなどすっきりとしまうことができます。左右どちらも取り付け可能です。

04:機能満載なヘッドボード
目覚まし時計や携帯など、寝るときに欲しいアイテムはここへ。2口コンセント付きで携帯の充電にも便利です。

05:木目加工が醸し出す高級感
木目は自然は風合いを生むエンボス加工です。本物のような木目が特徴のブラウン、ブラックは控えめでモダンな印象。※メラミン樹脂加工板仕様
安価な紙張りの合板よりも水、キズ、汚れに強く、キッチンカウンターの天板等に多く使われている材質です。

06:耐荷重200kgの頑丈構造
抜群の耐荷重を実現するクロス構造を採用。さらに金属プレートでしっかりベッドを固定したガタつきのない頑丈構造です。
※クロス構造はダブル、セミダブルサイズのみです。
※シングルサイズの耐荷重は120kgです。

COLOR VARIAITON
BLACK/BROWN


■お買い得マットレスセットもご用意
体感しよう、至福の寝心地を
〜こだわりの快眠設計〜

 快眠ポケットコイルマットレス
 身体にフィットでぐっすり
 硬さ:ふつう/身体にフィット/振動少なめ/1年保証/ロール梱包
 スプリングが独立している構造。身体を「点」で支えます。
 体圧分散を重要視する方/揺れや振動を気にされる方

 快眠ボンネルコイルマットレス
 高い耐久性であんしん
 硬さ:かため/耐久性/通気性/1年保証/ロール梱包
 スプリングが連結している構造。身体を「面」で支えます。
 耐久性を重視される方/湿気·カビが気になる方

 Point ふんわり、柔らかな肌触りのキルト
 やわらかい肌触りのニット生地、綿、ウレタンをバランス良く組み合わせることで、
 ふんわりとした寝心地に仕上げました。
 
 Check 搬入ラクラク!圧縮ロール梱包
 原寸大で届くマットレスとは違い、
 圧縮ロールパッケージなので搬入がとってもスムーズ。
 工場で圧縮しているので衛生面も安心です。
 ※開封してから15分後には約80%復元、24時間後には約97%まで回復します。

※ご注意事項
ベッドフレームには必ずスプリングマットレスを乗せてご使用ください。
布団や薄型のマットレスのみの使用等でご使用いただいた場合、
状況によっては商品の破損を招く可能性がございます。


■商品スペック



【ベッドフレーム本体】
 ■サイズ
  シングル:(約)幅97x長さ210x高さ69cm
  セミダブル:(約)幅120x長さ210x高さ69cm
  ダブル:(約)幅140x長さ210x高さ69cm
  ワイドキング200(S+S):シングル×2
  ワイドキング220(S+SD):シングル+セミダブル
  ワイドキング240(S+D):シングル+ダブル
  ワイドキング240(SD+SD):セミダブル×2
  ワイドキング260(SD+D):セミダブル+ダブル
  ワイドキング280(D+D):ダブル×2
  床板までの高さ:(約)24cm
  引き出し有効内寸:(約)横92x奥行37x高さ8cm
 ■材質 合成樹脂化粧パーティクルボード
 ■カラー ブラック、ブラウン
 ■機能 シングル、セミダブル:2口コンセント(1500W)
     ダブル:2口コンセント(1500W)×2
 ■品質保証 1年間
 ■生産国 中国
 ■梱包サイズ·重量 梱包数:3
  シングル:(約)101x27x14cm·10kg、100x43x12cm·7kg、97x49x12cm·10kg
  セミダブル:(約)122x27x14cm·15kg、100x43x12cm·7kg、61x49x21cm·12kg
  ダブル:(約)144x27x14cm·20kg、100x43x12cm·7kg、74x49x21cm·14kg
  ※各サイズ·重量は概算です。

 ■商品に関するご注意
 ·この商品はスプリングマットレスの使用を前提に設計されています。
  床板の上に直接乗ったり、薄手のマットレスや布団で使用すると、
  床板が破損する恐れがあります。
 ·本製品はお客様組立品です。プラスドライバーをご用意ください。
 ·写真の色調はモニターの機種や設定により実際の商品と異なる場合があります。
 ·お客様組立品となります。
  ‐2人以上での組み立てをおすすめします。
  ‐商品の組み立て開始前に部材不足、破損がないか必ずご確認ください。
  ‐ネジは最初から強く締めず、仮止めで組み立ててから最後に増し締めしてください。
 ·商品画像は、原則としてダブルサイズを使用しております。
  実際の大きさはスペックをご確認ください。
 ·製造の都合上、粉塵のようなものが付着している場合がございます。
  人体に影響のあるものではございませんが、気になる場合は乾いた雑巾等で
  乾拭きをしてご使用下さい。
 ·付属しているきしみ防止パッドは使用を続けると劣化します。
  市販のフェルトなどに交換をしてください。
 ※イメージ画像はボンネルコイルマットレスを使用しています。

【マットレス】
 ボンネルコイルマットレス
 ■サイズ
  シングル:(約)幅97×長さ195×高さ16.5cm
  セミダブル:(約)幅120×長さ195×高さ16.5cm
  ダブル:(約)幅140×長さ195×高さ16.5cm
 ■主な材質
  線径2.1mmボンネルコイルスプリング
  (コイル数/シングル:352、セミダブル:416、ダブル:480)
  中材:ウレタン、フェルト
  側地:ポリエステル(キルティング加工)
 ■カラー ホワイト
 ■品質保証 1年間
 ■生産国 中国
 ■梱包サイズ
  シングル:(約)30.5×30.5×99cm
  セミダブル:(約)33×33×122cm
  ダブル:(約)33×33×142cm
  ※圧縮ロールパッケージでお届けします。
  ※片面仕様ですので、裏面でお使いいただくと生地が破れることがございます。
   ご注意ください。
  ※マットレスを長くご愛用いただくために、1〜3ヶ月に一度頭と足の位置を
   入れ替えることをおすすめします。

 ポケットコイルマットレス
 ■サイズ
  シングル:(約)幅97×長さ195×高さ14cm
  セミダブル:(約)幅120×長さ195×高さ14cm
  ダブル:(約)幅140×長さ195×高さ14cm
 ■主な材質
  線径1.8mmポケットコイルスプリング
  (コイル数/シングル:465、セミダブル:589、ダブル:682)
  中材:ウレタン、フェルト
  側地:ポリエステル(キルティング加工)
 ■カラー ホワイト
 ■品質保証 1年間
 ■生産国 中国
 ■梱包サイズ
  シングル:(約)27.5×27.5×101cm
  セミダブル:(約)40.5×40.5×66cm
  ダブル:(約)40.5×40.5×73cm
  ※圧縮ロールパッケージでお届けします。
  ※片面仕様ですので、裏面でお使いいただくと生地が破れることがございます。
   ご注意ください。
  ※マットレスを長くご愛用いただくために、1〜3ヶ月に一度頭と足の位置を
   入れ替えることをおすすめします。

 ■保証期間及び保証内容
 ·保証期間:購入日から1年間対応。
 ·保証内容:「取扱説明書(同梱)」に従った通常使用の範囲内で起こった
  不良品についてのみ、メーカーの判断に基づき良品交換対応をさせていただきます。
  ※誤使用や通常使用の範囲外で発生した破損·傷·汚れや、
   お客様都合による返品交換は致しかねます。
  ※保証は日本国内においてのみ有効です。
  ※業務用に利用された場合、保証の対象外となります。

【配送上のご注意】
 ·この商品は、配送希望日と時間帯をご指定可能です。
 ·配送希望日は出荷目安(最長)の 2 - 30 日後の間でご指定ください。
 ·最短でのお届けをご希望の場合は「指定なし」を選択してください。
  ※発送先エリア等で御希望に添えかねる場合があります。
  ※在庫状況により、出荷が遅れる場合がございます。
 ·沖縄·離島へのお届けの場合は下記の点についてご注意ください。
  ‐配送希望日のご指定をお受けできかねます。
  ‐ご注文から出荷までに通常よりもお時間がかかる場合がございます。
  ‐出荷からお届けまでにお時間がかかる場合がございます。
 ·配送は全て玄関先でのお渡しとなります。配送員による室内への
  搬入·組立てはお受けできかねます。
 ·ご購入前に商品が階段や廊下を通ることが可能かをご確認ください。



■送料·配送についての注意事項



●本商品の出荷目安は【即日 - 1営業日 ※土日·祝除く】となります。

●お取り寄せ商品のため、稀にご注文入れ違い等により欠品·遅延となる場合がございます。

●本商品は同梱区分【TS1】です。同梱区分が【TS1】と記載されていない他商品と同時に購入された場合、梱包や配送が分かれます。

●沖縄、離島および一部地域への配送時に追加送料がかかる場合や、配送ができない場合がございます。





















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松井プロデューサーが『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)とゆかりのある人物と対談を行うスペシャル企画“プロデューサーセッション -WE DISCUSS VANA’DIEL-”。第5回の対談相手は、スクウェア・エニックスで『ファイナルファンタジー』(以下、『FF』)シリーズのブランドマネージャーを務める北瀬佳範さん。松井プロデューサーとほぼ同時期にスクウェア(当時)に入社し、数多くの『FF』シリーズ作品に深く携わってきた北瀬さんは『FFXI』をどう見ていたのか? まずはお互いの入社経緯のエピソードを皮切りに、計4回にわたってふたりのセッションをお届けしていこう。

北瀬佳範

『FFV』で初めて『FF』シリーズの開発に参加し、『FFVI』から『FFVIII』までのディレクションを担当。『FFX』からはプロデューサーとして制作に関わる。以降、20年以上にわたって数多くの『FF』シリーズ作品・関連作品を手がけてきた。最新作は2020年に発売された『FFVIIリメイク』。2021年の4月には橋本真司氏から引き継ぐ形で、『FF』シリーズを統括するブランドマネージャーに就任した。

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  • まずは『FFXI』の話に入る前に、スクウェア時代のおふたりの出会いのお話からうかがおうと思います。おふたりは入社時期がすごく近いそうですね。

  • 松井

    僕は1990年5月の入社です。

  • 北瀬

    僕は同じ年の3月ですね。あれ? 僕のほうが先だっけ? 入社したときにはすでに松井くんがアルバイトでいた気がするんだよね……。

  • 松井

    アルバイトはしていなかったですね。以前も同じことを言われた気がするのですが、そういう印象になるくらい僕って目立っていましたか?(笑) 最初の3カ月は試用期間ですし、おとなしくしていたはずなのですが……。

  • 北瀬

    松井くんは最初から『FF』チーム(※)に配属されていたでしょ? 僕はゲームボーイの『聖剣伝説 ~ファイナルファンタジー外伝~』(以下、『聖剣』)チームに配属されたのだけど、はたから見ると『FF』チームはエリート集団だからね(笑)。だから、松井くんもエリートのひとりなんだと。

    ※当時開発されていたのは『FFIV』。
  • 松井

    エリートだなんて、とんでもない(笑)。会社としては先に『聖剣』を発売しないといけないし、すでにプロジェクトが動き出しているところに何もわからない新人を入れるわけにはいかない、という理由もあったのではないでしょうか。だから、まだ余裕のある『FF』チームに配属されたのだと思います。

  • 北瀬

    そんなことはないでしょう(笑)。でも、5月とは変な時期(※)だよね。なぜそんなタイミングだったの?

    ※日本における一般的な年度の始まりは4月。
  • 松井

    『FFIII』を2回クリアした後くらいに、ふと「そろそろ働かないといけないな」と思って(苦笑)。それで、ふらふらと本屋に行ってゲーム雑誌を立ち読みしていたら、スクウェアの求人広告が載っていたんですよ。「来たれ、若人よ!」ではないですけど、“未経験者大歓迎”みたいな感じで。

  • 『FFIII』がおもしろかったのでスクウェアに入社しようと?

  • 松井

    そういうわけではなく、当時は新人のプランナーを募集しているゲーム会社がスクウェア以外には見当たらなかったんです。河津さん(河津秋敏氏。『サガ』シリーズの生みの親)からは「スクウェアはやめてくれ」と言われていましたけれど(笑)。

  • 北瀬

    ロゴス(LOGOS) LOGOS*SENGOKU ALADDIN ヒーターガードキャリー・ポータブル 88230220,

    ※ふたりは東京工業大学に在籍していた。
  • Nature Birds Backapck, Stylish Laptop Backapck Computer Bag, Laptop Bag Cas,

    そうです。

  • 北瀬

    河津さん曰く「知り合いがいるとやりにくいから、来てほしくない」だったっけ?(笑)

  • 松井

    でも、河津さんの気持ちも理解できるので、いろいろ探しはしたんですよ。でも、どこも「新人の企画職は採用していない」という反応ばかりで……。しかたなく、「河津さん、ごめんなさい!」と思いながら履歴書をスクウェアに送りました。いま考えると、スクウェアに入ってからはけっきょくプログラマーのような仕事をしていたので、プログラマー採用に応募すればよかったですね。とはいえ、就職活動時はプログラマーとして仕事をしていける自信はなかったんです。

  • 北瀬

    その話を聞いて思い出しましたが、僕も前職を1年経たずに辞めて、ゲームで遊んでいたんです。あるときゲームの攻略に詰まって、雑誌に攻略情報でも載っていないかなと本屋さんに行ったのですが、手に取った雑誌をパラパラとめくっていたら、たまたまスクウェアの求人広告が目に入って、「ああ、そろそろ働かないと……」と(笑)。僕も松井くんと似たような感じですね。

  • 「そろそろ」という言い回しに、ゲームをとても堪能した感じが出ていますね(笑)。ちなみに、北瀬さんは前職では何をされていたのですか?

  • 北瀬

    僕は小さなアニメーションスタジオでアニメーターをしていました。有名なアニメーション作家の方が大学の講師をしていて、授業を受けていたツテでその人のスタジオに入ることができたんです。スタジオにはその先生と、僕より1学年上の先輩ふたり、そして僕の4人しかいなくて、先生が描く原画に対して動画を描いたり、撮影所にセル画を持って行ったり、現像所にフィルムを取りに行ったりと、制作の実務からお使いの類までやっていました。

  • そのころは、ほとんどがセルアニメですよね。

  • 北瀬

    セル塗りもしましたよ。アニメと言ってもテレビアニメではなく、CMや子ども向け番組の1コーナーなどの短いものが中心でしたけど。

  • そのスタジオを退職されたのは、やはりアニメ制作が激務だったからですか?

  • 北瀬

    まあ……それもあります。でも、いま考えてみると、仕事のタフさはゲーム制作もあまり変わらないかも(笑)。

  • アニメーターを辞められたときは、つぎはゲームの仕事をしようと考えていたのでしょうか?

  • 北瀬

    いえ、何も考えずに辞めました。そこから半年くらいは何もせず、ゲームで遊んでいましたね。

  • 当時遊んでいたゲームの攻略に詰まりさえしなければ、北瀬さんは別の道を歩んでいたかもしれないし、『FFVI』もまったく別の作品になっていたかもしれませんね(笑)。

  • 北瀬

    時代もありますよね。いまはゲームの攻略情報を知りたかったら、まずはインターネットでしょうし。あのタイミングでスクウェアの求人を目にしたのは、何かの縁なのかなと。

  • 松井

    ほかにもスクウェアを選んだ理由はあったのですか?

  • 北瀬

    再就職しようとしたときは、もともとアニメーションの世界にいたこともあって、ストーリー性のあるコンテンツなり、エンタメに関わりたいとは考えていました。ですから、ゲーム業界を選ぶときも、『FF』というストーリー重視のゲームを作っているスクウェアがいいかなと思ったんです。

  • スクウェアにはデザイナー志望という形で応募されたのですか?

  • 北瀬

    いえ、違います。松井くんはプログラムという武器があったと思いますが、僕はアニメの経験しかなかったので、ゲーム制作のことは何も知らないし、プログラムもさっぱりわからない状態でした。そこで、学生のころに作った自主制作のビデオがあったので、それをえいやと送り付けました。それを坂口さん(坂口博信氏。『FF』シリーズの生みの親のひとり)が気に入ってくれたようです。

  • その映像に何か光るものがあったのでしょうね。

  • 北瀬

    そうだったらいいのですが、「変なヤツだ」と思われただけかもしれません(笑)。

  • ゲーム制作のことを知らずに入社したとのことですが、どのようにして仕事を覚えていったのでしょうか?

  • 北瀬

    入社してすぐのころは営業の手伝いのようなこともしました。坂口さんの号令で「自分の住んでいる地域のゲームショップで『FFIII』の売れ行きなどを調査してほしい」と言われ、八王子のゲームショップで店員にインタビューのようなこともしました。

  • ゲーム制作だけではなく、そういったことをされていた時代もあったのですね。

  • 北瀬

    ゲーム制作については、先輩たちに教えてもらいながら覚えていきました。僕が配属された『聖剣』チームは、ディレクターに石井さん(石井浩一氏。『FFXI』初代ディレクター)、デザイナーのリーダーの渋谷さん(渋谷員子氏。『FF』シリーズなどでデザイナーとしてドット絵を担当)がいましたが、それ以外のメンバーは同期の新人で固められていました。ですから、まわりはゲームの作りかたもぜんぜんわからないし、石井さんはどちらかというとプログラムではなく企画力に長けた人でしたので、開発のノウハウを得るために河津さんや田中さん(田中弘道氏。『FFXI』の初代プロデューサー)のところに聞きに行ったりしました。

  • 松井

    僕が入社したときにはもう北瀬さんが中心となってゲームを作っているイメージがあったので、てっきりノウハウがある人なんだと思っていました。

  • 北瀬

    僕がやらないといけない状況だったからね(笑)。いま言ったように、先輩たちに聞きながら覚えていった感じです。

  • それにしても、入社から2カ月ほどで開発の中心的ポジションになるのはすごいですよね。

  • 北瀬

    中心といっても、新卒や新人ばかりでしたからね。プログラマーに吉枝さん(吉枝悟氏。『聖剣』1作目のメインプログラマー)というすごく優秀な方がいらして、プログラム方面はその人にいろいろと教えていただきました。企画に関しては、河津さんにちょくちょく聞きに行っていました。

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    あのころのスクウェアはフロアもすごく小さく、左のほうに『FF』チームがあって、真ん中の応接室側に『聖剣』チームがあり、その隣が『サ・ガ2 秘宝伝説』(以下、『サガ2』)チームという感じでしたね。

  • 北瀬

    そのワンフロアにしたって、いまの社屋のワンフロアほど広くなかったからね(笑)。

  • フロアを見渡すと、すぐそこで『FF』、すぐ隣で『サガ2』を作っているみたいな感じだったのですね。

  • 松井

    僕が会社に入って最初に座った席は、ちょっと立ち上がるとすぐそこに『聖剣』チームがありました。

  • 北瀬

    新人を含めて少人数の『聖剣』チームの席から向こう側をちらっと見ると、坂口さん含めた『FF』チームがいて。カッコよく打ち合わせをしているのを見て、「ああ、エリートだな」と思っていたものです(笑)。

  • 北瀬さんは、そのとき『FF』チームに行きたいと思っていたのですか?

  • アサヒペン - NEW水性インテリアカラー屋内カベ - 1.6L - マリーゴールド【壁紙の上からそのまま塗れる】,

    いやいや、先ほど言ったようにゲーム業界は初めてですし、ゲーム開発のスキルもなかったですから。そういう意味では、『聖剣』チームにいたほうが自由にできましたし、たくさん勉強ができてよかったと思います。『FF』チームにいきなり入っていたら、もっとたいへんだったでしょうね。松井くんはプログラムの知識があるから、プログラマーとは対等に会話ができたんじゃない?

  • 松井

    わからないことばかりでしたよ。“1k”の計算がどうにも合わなくて、1000で計算していたという(苦笑)。

  • キロはキロでも、“キロバイト”だと2の10乗で1024ですものね。

  • 松井

    そういう基本的なことがわかっていないのに、知ったかぶりをしてあちこちで話を聞いて回り、「いろいろな話を総合するとこういうことだろうな」という感じで乗り切っていました。どうしてもわからないときは、河津さんに泣きついたりしましたね。最初に「メモリを割ってみて(※)」と言われたときは、「1:2:3の割合でざっくり割るべし。プログラム=1、データ=2、グラフィック=3。あとはワークと音楽に少し確保しておけばいい」とアドバイスをもらったので、それを指針にざっくりと割りました。でも、ワールドマップなどはかなり圧縮しないとあふれそうになっていて、不安になって坂口さんに「大丈夫ですか? 大丈夫ですか?」と聞くと、「これくらい圧縮できるから平気!」と言われたり。それくらい何もわからない状態でしたが、知ったかぶりをしながらなんとか仕事をしていました。

    室名札 室名プレート 20x20cm 大人気の室名プレート おしゃれなルームプレート meeting room,
  • 北瀬

    “知ったかぶり”をできること自体がすごいと思うけどね(笑)。

  • 当時のプログラマーはきびしい人が多かったという話を耳にしたことがあります。「プログラムのことがわからないヤツはつべこべ言ってくるな!」といった雰囲気の方もいたとか。

  • 松井

    わからないこと自体にきびしく言われることはあまりなかったですね。聞けば教えてくれますし、「こうやって作るんだよ」と楽しそうに教えてくれる人もいました。ただ、僕はアイデアを思いついた瞬間に「こういうことをしたいです」と言ってしまうタイプだったのですが、そのときに「仕様にないからダメ」と言われてバッサリ切られるのがすごくイヤで……。

  • 初期設計の想定範囲から外れることをよしとしない方はいますよね。

  • 松井

    それはそれで正論なんです。そんなこともあって、2回目のプロジェクトからは自分でプログラムをするようになったのですが、あまりいいことではないと思っています。本来ならプログラマーとやりとりをするべきで、僕は面倒になってしまったんですよね。自分でやったほうが早いなぁと。

  • 北瀬

    でも、できてしまうのはすごいと思うよ。当時の僕は2進数すらわかっていなかったから、本当にたいへんでした。

2017年最新入荷 ベッド 収納付き 連結 引き出し付き キャスター付き 木製 棚付き 宮付き コンセント付き シンプル モダン ブラック ダブル ポケットコイルマットレス付き - tdgsm.ru

  • おふたりは同じプロジェクトで仕事をされたこともありますよね。

  • 松井

    『FFV』はいっしょでしたね。

  • 北瀬

    ただ、僕はイベントやシナリオまわりの担当で、松井くんはバトル関連が中心でしたから、直接的な関わりは少なかったですね。

  • 松井

    「ブレブレ(※)の入手イベント作って!」みたいな依頼はありましたけど。

    ※ブレイブブレイドのこと。『FFV』に登場した最強クラスの剣だが、戦闘から逃げることで攻撃力が下がっていく。逃げれば逃げるほど強くなるチキンナイフとは対をなす存在。
  • 北瀬

    いまのゲームのように、フィールドの移動からバトルにシームレスに移り変わるわけではなく、いわゆるエンカウント式のバトルでしたから、作業が独立していたというか。

  • 松井

    バトルにはシーンの番号を割り振っておいて、“シナリオ側から番号が呼び出されたらそのバトルになる”という形でずっと作っていて、ある程度まで完成したところでシナリオとくっつけるといった感じでした。その作業がうまくいかないことがよくあって、なかなかたいへんでしたね。そこさえ終わってしまえば、あとは楽になるのですけど。

  • 北瀬

    その話を聞いて、昨年(2020年)に発売した『FFVIIリメイク』で苦労したことを思い出しました。オリジナルの『FFVII』はフィールド移動とバトルが分かれているエンカウント式で、バトルに突入すると画面が切り替わるため、マップのシチュエーションとモンスターの種類に多少齟齬があっても、さほど違和感はなかったんです。ですが、『FFVIIリメイク』ではフィールド上をモンスターが徘徊する形になり、改めて「このモンスターがここにいるのは変じゃない?」となることがありました(笑)。そう考えると、エンカウントバトルは楽だったなと少し感じますね。

  • 松井

    『ロマンシング サ・ガ』(以下、『ロマサガ』)のように敵が簡易なシンボルで表現されていれば、わらわらといても許される部分はあると思いますが、いまのグラフィックのクオリティでそのままモンスターが徘徊していると、違和感も大きくなりますよね。

  • 北瀬

    それこそ、『FFXI』もシームレスバトルだよね。制作のときは苦労しなかった?

  • 松井

    それはもう! 違和感との戦いという意味では、土ではない石畳の上に“コーン!”と出てきちゃうミミズ(ワーム族)とか(笑)。魚(プギル族)も川や海などの水沿いにいるのですが、陸地でも戦えるように“不思議な力で浮いている魚”ということにしました。あと、斜面を上るモンスターの姿勢をどうするかは、本当に悩ましかったんですよ。本来なら、傾斜に合わせて重心を移動させるわけで、平地での姿勢のままだと仰け反ったように見えてしまう。とくにタロンギ大峡谷のキリン(ダルメル族)みたいに背が高いモンスターは、それがすごく顕著になってしまって……。物理演算のルール的に、重力に対して必ず垂直に立つようにすると斜面に立ったときに片方の足が地面につかないという状況が生まれてしまいますし、『FFXI』ではすべてのパターンでうまくいくようなルールは作れませんでした。リアルさを突き詰めていくと、そういう不都合と戦わなければいけないことが増えていくんですよね。

  • 地面がつねに真っ平らなら解決するかもしれませんが、フィールドとしてはつまらないものになってしまいますよね。

  • 松井

    四足歩行のモンスターも、段差などで宙に浮かないようにしたかったのですが、足を折りたたまないといけないため、『FFXI』の仕様では実現できなくて……。

  • 北瀬

    最終的にはどうしたの?

  • 松井

    切り捨てる部分は切り捨てたというか、ある程度割り切って実装しました。モンスターの移動範囲は生息域を設定することである程度制御できるので、見映えが悪くなるところには自分からは行かないようにして、プレイヤーに連れて行かれた場合は仕方ない、というような感じです。

  • 『FFXI』では、そこまで大きな違和感はなかったように思います。言われてみれば、「なるほどなぁ」ということばかりですが……。さて、話を戻しまして。『FFV』以降、おふたりが同じチームになったことはありましたか?

  • 松井

    『クロノ・トリガー』はいっしょでしたよね。

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    僕は途中からだね。松井くんは『クロノ・トリガー』のあと、どのタイトルを担当したの?

  • 〔8個セット〕 木目調 風呂すのこ/浴室マット 〔ミニ 40×60cm〕 樹脂製 抗菌・防カビ加工,

    『サガ フロンティア』と『聖剣伝説 レジェンド オブ マナ』を担当したあと、『FFXI』ですね。

  • 北瀬

    そうすると、プロジェクトがいっしょになったタイトルとしては『クロノ・トリガー』が最後だね。松井くんは立ち上げ時からいたっけ?

  • 松井

    僕も途中からですね。バトル班の作業がなかなか進まないからと編入されました。

  • 北瀬

    じゃあ、僕と同じ時期に入ったのかな?

  • 松井

    北瀬さんは、もう少し経ってからだったと思います。「開発がぜんぜん進まない!」となっていた状況で、『FFVI』の開発が終わってからチームに入られたような。

  • 北瀬

    確かに、『FFVI』が終わってからだったかも。『クロノ・トリガー』はなかなかたいへんそうだったよね……。長いあいだ苦労していた記憶があります。

  • 松井

    僕はその前に『ロマサガ2』に関わっていましたが、そのころには『クロノ・トリガー』のチームは立ち上がっていたはずですね。『ロマサガ2』が終わってから急遽、『クロノ・トリガー』のバトル班に入りました。

  • 北瀬

    室名札 室名プレート 20x20cm 大人気の室名プレート おしゃれなルームプレート 授乳室,

  • 松井

    2作目だけですね。1作目は隣のフロアで作業していて、よく覗きに行っていました。

  • 入社時期がほとんど同じでも、担当するタイトルがこれほど違うものなのですね。そんな中、お互いをどのように見ていましたか?

  • アサヒペン - NEW水性インテリアカラー和室カベ - 1.6L - たいしゃ色【壁紙の上からそのまま塗れる】,

    『聖剣』チームの実装作業は北瀬さんで成り立っていると聞いていたので、「新人なのにリーダーシップを取れるすごい人がいるなぁ」という印象でした。ゲームボーイという容量がきびしいハードの中で、実機にゲームの形に落とし込めたのは、やっぱり北瀬さんの腕がよかったのだと思います。

  • 北瀬

    ゲームボーイは容量が少なくてたいへんでした……。

  • 松井

    そうやって作られた1作目が、やがて会社の重要なIPへと成長するわけですからね。

  • 北瀬さんから見た松井さんはどうでしたか?

  • 北瀬

    エリートかつプログラムもできる人という印象もありましたが、いじられキャラというイメージもありましたね。おもに時田さん(時田貴司氏。『FFIV』のゲームデザインなどを担当)ですが、先輩方によくいじられていた記憶があります。

  • そうだったのですか?(笑)

  • 松井

    入社してしばらくはそんな感じでしたね(苦笑)。

  • 時田さんと松井さんはともに『FFIV』チームの一員でしたし、同期のような関係なのかと思っていました。

  • 松井

    社歴では時田さんのほうが長いです。そもそも、その前からMSX(※)でゲームを作っていて、すごくたいへんな現場を知っている方です。ぜんぜん敵わないなと思いつつ、こちらがいろいろ言っても受け止めてくれましたね。そのあと、3倍くらいになって返ってきましたが(笑)。

    ※1983年にマイクロソフトとアスキー(当時)によって提唱された、8bit/16bitパソコン用の共通規格。

  • 『FFIV』のゲーム内には“かいはつしつ(※)”がありましたが、そこに名前のあるスタッフがコアメンバーだったのでしょうか?

    ※『FFIV』の隠し要素のひとつ。ドワーフの城から入ることができ、内部では“さかぐち ひろのぶ”など、開発者の名前のキャラクターと会話可能だった。また、バトルとしてエンカウントする開発者もおり(実際の戦闘にはならず会話のみで逃亡)、その中には“まつい あきひこ”もいる。
  • 松井

    “かいはつしつ”にいたのはほぼ全員じゃないかな? 開発以外のスタッフがどこまでフォローされていたのかはちょっと覚えていませんが、そのころの開発チームはそんなに大人数じゃなかったと思います。

  • 北瀬

    40~50人くらいだったっけ?

  • 松井

    そこまではいなかったと思います。デザイナーが5~6人、プランナーも5~6人くらいかな? プログラマーが3人くらいで、全部で20人はいなかったはずです。

  • 『FF』のナンバリングというプロジェクトでもそのくらいの人数だったというのは、いま考えるとすごいですね。

  • 松井

    積水テクノ成型 ポリタライ #42[10個入]:TAN42B2,

  • 北瀬

    10人いないくらいでした。

  • そう考えると、それぞれのスタッフが責任を持つ領域も広くなりそうですね。

  • 松井

    時田さんは舞台(演劇)を経験されている方なので、ゲーム画面を舞台のように捉え、キャラクターの出ハケなどを演出していました。一方で、北瀬さんは画面をカメラとして捉え、映像的に『FFV』の演出をしていたイメージがあります。

  • 前職の経験が活きたのですね。

  • 北瀬

    そうですね。

  • 松井

    それがすごくカッコよくて、“北瀬演出”という言葉が社内で出るくらいでした。

  • 坂口さんも北瀬さんの演出に刺激を受けたという話を聞いたことがあります。

  • 北瀬

    坂口さんもかなりの凝り性ですからね。『FFV』のオープニングで、“城の屋上で夜明けから朝になり、飛竜が鳴いて飛び去っていく”という演出をしたのも坂口さんです。いまで言うライティングが意識されていて、朝日が差してから飛竜が飛んでいくまでの流れ、ドラマを作っています。そういうところが凝っているなと思い、これは負けられないなと。それと、松井くんが言った“カメラ的な視点”ですが、確かにその部分は気にしていましたね。『FFV』までのフィールドマップは真上から見下ろした形だったのですが、『FFVI』ではグラフィックの組みかたを工夫し、カメラを少し倒して斜めから見たようなアングルの景色を作って、疑似的に3Dを表現してみました。

  • 松井

    その後、北瀬さんはプロデュースが中心になり、だんだんと現場から離れていったわけですが、北瀬さんが当時、技術的な制約から諦めていた表現も、いまならできるということも多いと思うんです。個人的には、その点がちょっともったいないなと。

  • 北瀬

    そういった映像の演出などは、時代の移り変わりやトレンドもあるので、現役世代のセンスが大事だなと思っています。確かに、CGも含めて現在の映像表現には制約が少なく、自由にできるという特性はありますが、イメージ・スタジオ部(※)が作る映像には、「彼らにしか作れないな」というセンスを感じますね。

    ※ハイエンドなフルCG映像を専門に手掛けているスクウェア・エニックスの映像制作部。プリレンダリングの映像制作を中心とした旧ヴィジュアルワークス部と、リアルタイムレンダリングの映像制作を中心とした旧イメージ・アーツ部が統合する形で、イメージ・スタジオ部が新設された。

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