【特別訳あり特価】 k10ピンクゴールド ジュエリー ペンダント プレート 2月の誕生石 アメジスト 5ピース

k10ピンクゴールド ジュエリー ペンダント プレート 2月の誕生石 アメジスト 5ピース

地金素材:k10ピンクゴールド (品質を保証する刻印が入っています)
チェーン:アズキチェーン k10ピンクゴールド 長さ40cm 0.24mm幅
使用宝石:アメジスト5ピース
サイズ:縦 約3mm 〜 横 約12mm

バータイプの横長タイプのペンダントです。
横の長さが約12mmサイズです。
大人のペンダント選びは「美人UP」が決め手です

チェーンの長さを変更可能です。
チェーンの長さ50cm;+2000、チェーンの長さ60cm;3800

ご入金確認後製造いたします。ご入金確認後から納期を約4週間いただいています。
※お買い物特典 合計1万円以上お買い上げでケース無料(色、形は選べません)。送料無料になります。品質保証書付きです。※

お誕生日プレゼントとしてはもちろん、クリスマス、ホワイトデー、逆バレンタイン、結婚記念日、母の日、成人式、出産祝いなど、女性へのギフトに最適です。

◆お問い合せ◆
TEL 055-288-1859
E-mail skybell@mbn.nifty.com
商品コード [pc-0087k10pg-ame]

プレート ジュエリー ペンダント アメジスト

華やかな幸せをあなたに届けます。

バータイプの横長タイプのペンダントです。

横の長さが約12mmサイズです。

胸元にパッとした華やかさをプラス

重ね付けにもぴったりだから、大活躍間違いなしですね(^_^)

上品な地金の付け心地が優しい色合いのカラーに溶け込むような瑞々しさ

プレゼントラッピングは無料で承っております。
ジュエリーに似合うスタイル

工房で作られた品を直送いたしますので、

問屋を経由せず余計なマージンが発生しないために

低価格を実現させております。

大量生産ではないので品質が良い商品を

お客様にお届けできます。

ギフト発送も承っており、御注文時に選択できます。


プリンセスの様に華やぐ宝石。

カラーストーンはお守りとしても応えてくれる、そんなジュエリーです。

ゴージャスなボリューム感と繊細なかわいらしさが同居する、人気のスタイル

色石には意味があり、石に合ったパワーを持ち主に与えます。

しっとりと肌になじむチェーンは、首もとを華やかに彩ってくれます


 商品詳細仕様
 商品コード pc-0087k10pg-ame
 地金素材 k10ピンクゴールド (品質を保証する刻印が入っています)
 チェーン アズキチェーン k10ピンクゴールド 長さ40cm 0.24mm幅
 使用宝石 アメジスト5ピース
 サイズ 縦 約3mm 〜 横 約12mm
 ケース 1万円以上のお買い上げで無料ケースが付いてきます。
 納期 約4週間で発送可能。※品質保証書付き
 問い合わせ TEL:055-288-1859 E-mail:

3種類の金種からお選び頂けます。
ホワイトゴールドイエローゴールドピンクゴールド
金種のグレードアップ k18金は  プラチナは



★他の宝石の商品もお選び頂けます★
●ご注文やお届けについて●






●リングサイズついて●



●商品·返品交換について●



●アフターサービスについて●






●金種による色の違い●


●ご注文やお届けについて●

◆納期はどのくらいかかりますか?
1つ1つ丁寧に手作りでお造りするため、商品別に1〜4週間程の納期を頂いております。
※全ての商品ページ内に商品の納期が記載されています。

◆到着日、到着時間の指定は可能ですか?
ご注文時に指定できます。
配達日は製作期間がありますので、商品別の納期以降の日数をあけて頂きます。
ヤマト便を使っていますので土日の配達も可能です。

コメント欄、メール等でその旨をご記入ください。

◆ギフト用のラッピングはできますか?
無料で承っております。
ご注文時に「ギフト包装」にチェックを入れてご注文ください。

※ヤフオクの場合
ラッピング希望の場合は、コメント欄、メール等でその旨をご記入ください。

◆納品書(明細書)は付きますか?
ご注文時に納品書(明細書)を申請するチェックボックスがありますので、
納品書(明細書)にチェックを入れてご注文ください。

※ヤフオクの場合
納品書は基本的に送付しますが、ラッピングをご希望の場合は納品書に金額が記載されているので入れておりません。
ラッピング希望で納品書希望の場合は、コメント欄、メール等でその旨をご記入ください。

◆サプライズプレゼントなので中身を分からないように出来ますか?
送り状の品目名を「カー用品」「文房具」「DVD」等に変更してお送りいたします。
コメント欄、メール等でその旨をご記入ください。

◆同居しているので荷物が来たことを知られたくないのですが?
ヤマト運輸のセンター留めをご利用ください。
お客様のご自宅ではなく最寄りのヤマト営業所に留めて置くことが出来ます。
最寄りの営業所が分からない場合は、お届け先付近の営業所を当ショップで探させていただきます。
こちらが発行したお問い合せ番号と引き替えに商品を受け取ることが出来ます。

●リングサイズについて●

◆自分の指のサイズが分からないのですが?
ネットショップで指輪を購入する場合リングサイズを測るリングゲージがあると大変便利です。
ゲージが無い場合でも測る事は可能です。

こちらから簡単なリングサイズの測り方を閲覧できます。

◆商品ページに載っているサイズ以外はできませんか?
納期と追加金額がかかる場合がございますが、工房なのでどのリングサイズでも対応可能です。商品の形状により、リングサイズに限度がある場合がございますのでお問い合わせください。
石の変更や地金の変更も出来ます。(例:k10ホワイトゴールドリング→k18ピンクゴールドリング)

◆購入したリングのサイズが合わないのですが直してもらえますか?
サイズ直し希望のご連絡の上、商品をお送りください。
商品到着後のサイズ直しは有料で承っております。
往復の送料はお客様負担となります。
※k10ピンクゴールド、k18ピンクゴールドは3号以上の直しは出来かねる場合が御座います。ご了承ください。

●商品·返品交換について●

◆安いけど本物ですか?中古ですか?
本物で新品です。石も全て天然物を使用しております。
工房直営だからできる販売価格です。
問屋、販売店等の業者が間に入らないので余計なマージンが発生しないのが安さの秘密です。

◆注文のキャンセルはできますか?
製作初期段階ですとキャンセル可能です。オーダーメイドの為です。
ご注文後2営業日以内にご連絡下さい。以降はキャンセル不可になります、ご了承くださいませ。

◆返品または交換はできますか?
お客様のご都合による返品はお受けいたしておりません。
商品不良、当社の品違い、破損等ありましたら新しい商品に交換の対応をさせていただきます。
送料は当社で負担いたしますので後日返金いたします。
例として、「商品が気に入らなかった」、「ご注文時に指定したリングサイズを間違えた」等

●アフターサービスについて●

◆修理はしてもらえますか?
当ショップでお買い求め頂いた商品であれば修理を受け付けています。
送料はお客様負担となります。

◆ピアスを片方無くしてしまったのですが片耳だけ買えますか?
商品によっては片耳だけの販売もしております。お気軽にお問い合せくださいませ。

◆石が欠けて(取れて)しまったのですが直りますか?
可能です。取れてしまった石と一緒にお送りください。無料でお直し致します。送料は別途かかります。
無くしてしまった、もしくは欠けてしまった場合は有料になります。

◆チェーン(ワイヤー)が切れてしまったのですが?
有料で修理いたします。修理で治らない状態の物の場合は再度有料でお作りいたします。
往復の送料は別途かかります。
チェーン(ワイヤー)は簡単に切れることはありませんが、首つりの事故を防ぐために切れやすく作られています。
激しい運動等で切れてしまう場合がありますのでご注意ください。


◆保証内容について
初期不良の場合(配送中による石取れ、チェーン切れ等)の場合は、送料無料、交換料無料で対応させて頂きます。
お手元に届いてから2週間以内での対応になります。
人為的に壊された場合は対象外になります。発送時に写真を撮っております。
取れた石が無くなっていた場合は石代のみ頂きます。取れた石がある場合は無料です。

2週間以降の修理には往復の送料は別途かかります。
1年以内の修理は内容により、無料で行える場合があります。
1年以上後の修理は全て有料になります。


●金種による色の違いについて●

◆k10とk18イエローゴールドの色
k10イエローゴールドは、うっすらと黄色がわかる程度の色味になります。
薄いですが、金の質感が高級感を表します。


お問い合せ
電話番号:055-288-1859




















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Language

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松井プロデューサーが『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)とゆかりのある人物と対談を行うスペシャル企画“プロデューサーセッション -WE DISCUSS VANA’DIEL-”。第5回の対談相手は、スクウェア・エニックスで『ファイナルファンタジー』(以下、『FF』)シリーズのブランドマネージャーを務める北瀬佳範さん。松井プロデューサーとほぼ同時期にスクウェア(当時)に入社し、数多くの『FF』シリーズ作品に深く携わってきた北瀬さんは『FFXI』をどう見ていたのか? まずはお互いの入社経緯のエピソードを皮切りに、計4回にわたってふたりのセッションをお届けしていこう。

北瀬佳範

『FFV』で初めて『FF』シリーズの開発に参加し、『FFVI』から『FFVIII』までのディレクションを担当。『FFX』からはプロデューサーとして制作に関わる。以降、20年以上にわたって数多くの『FF』シリーズ作品・関連作品を手がけてきた。最新作は2020年に発売された『FFVIIリメイク』。2021年の4月には橋本真司氏から引き継ぐ形で、『FF』シリーズを統括するブランドマネージャーに就任した。

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  • まずは『FFXI』の話に入る前に、スクウェア時代のおふたりの出会いのお話からうかがおうと思います。おふたりは入社時期がすごく近いそうですね。

  • 松井

    僕は1990年5月の入社です。

  • 北瀬

    僕は同じ年の3月ですね。あれ? 僕のほうが先だっけ? 入社したときにはすでに松井くんがアルバイトでいた気がするんだよね……。

  • 松井

    アルバイトはしていなかったですね。以前も同じことを言われた気がするのですが、そういう印象になるくらい僕って目立っていましたか?(笑) 最初の3カ月は試用期間ですし、おとなしくしていたはずなのですが……。

  • 北瀬

    松井くんは最初から『FF』チーム(※)に配属されていたでしょ? 僕はゲームボーイの『聖剣伝説 ~ファイナルファンタジー外伝~』(以下、『聖剣』)チームに配属されたのだけど、はたから見ると『FF』チームはエリート集団だからね(笑)。だから、松井くんもエリートのひとりなんだと。

    ※当時開発されていたのは『FFIV』。
  • 松井

    エリートだなんて、とんでもない(笑)。会社としては先に『聖剣』を発売しないといけないし、すでにプロジェクトが動き出しているところに何もわからない新人を入れるわけにはいかない、という理由もあったのではないでしょうか。だから、まだ余裕のある『FF』チームに配属されたのだと思います。

  • 北瀬

    そんなことはないでしょう(笑)。でも、5月とは変な時期(※)だよね。なぜそんなタイミングだったの?

    ※日本における一般的な年度の始まりは4月。
  • 松井

    『FFIII』を2回クリアした後くらいに、ふと「そろそろ働かないといけないな」と思って(苦笑)。それで、ふらふらと本屋に行ってゲーム雑誌を立ち読みしていたら、スクウェアの求人広告が載っていたんですよ。「来たれ、若人よ!」ではないですけど、“未経験者大歓迎”みたいな感じで。

  • 『FFIII』がおもしろかったのでスクウェアに入社しようと?

  • 松井

    そういうわけではなく、当時は新人のプランナーを募集しているゲーム会社がスクウェア以外には見当たらなかったんです。河津さん(河津秋敏氏。『サガ』シリーズの生みの親)からは「スクウェアはやめてくれ」と言われていましたけれど(笑)。

  • 北瀬

    Allenjoy 10x8フィート 氷の城 背景幕 ブルー 冬 ワンダーランド 写真撮影 新生児 ベビーシャワー 女の子 プリンセス 1歳の誕生日パー,

    ※ふたりは東京工業大学に在籍していた。
  • Fox 40ソニックブラストCMGホイッスル With Lanyard,

    そうです。

  • 北瀬

    河津さん曰く「知り合いがいるとやりにくいから、来てほしくない」だったっけ?(笑)

  • 松井

    でも、河津さんの気持ちも理解できるので、いろいろ探しはしたんですよ。でも、どこも「新人の企画職は採用していない」という反応ばかりで……。しかたなく、「河津さん、ごめんなさい!」と思いながら履歴書をスクウェアに送りました。いま考えると、スクウェアに入ってからはけっきょくプログラマーのような仕事をしていたので、プログラマー採用に応募すればよかったですね。とはいえ、就職活動時はプログラマーとして仕事をしていける自信はなかったんです。

  • 北瀬

    その話を聞いて思い出しましたが、僕も前職を1年経たずに辞めて、ゲームで遊んでいたんです。あるときゲームの攻略に詰まって、雑誌に攻略情報でも載っていないかなと本屋さんに行ったのですが、手に取った雑誌をパラパラとめくっていたら、たまたまスクウェアの求人広告が目に入って、「ああ、そろそろ働かないと……」と(笑)。僕も松井くんと似たような感じですね。

  • 「そろそろ」という言い回しに、ゲームをとても堪能した感じが出ていますね(笑)。ちなみに、北瀬さんは前職では何をされていたのですか?

  • 北瀬

    僕は小さなアニメーションスタジオでアニメーターをしていました。有名なアニメーション作家の方が大学の講師をしていて、授業を受けていたツテでその人のスタジオに入ることができたんです。スタジオにはその先生と、僕より1学年上の先輩ふたり、そして僕の4人しかいなくて、先生が描く原画に対して動画を描いたり、撮影所にセル画を持って行ったり、現像所にフィルムを取りに行ったりと、制作の実務からお使いの類までやっていました。

  • そのころは、ほとんどがセルアニメですよね。

  • 北瀬

    セル塗りもしましたよ。アニメと言ってもテレビアニメではなく、CMや子ども向け番組の1コーナーなどの短いものが中心でしたけど。

  • そのスタジオを退職されたのは、やはりアニメ制作が激務だったからですか?

  • 北瀬

    まあ……それもあります。でも、いま考えてみると、仕事のタフさはゲーム制作もあまり変わらないかも(笑)。

  • アニメーターを辞められたときは、つぎはゲームの仕事をしようと考えていたのでしょうか?

  • 北瀬

    いえ、何も考えずに辞めました。そこから半年くらいは何もせず、ゲームで遊んでいましたね。

  • 当時遊んでいたゲームの攻略に詰まりさえしなければ、北瀬さんは別の道を歩んでいたかもしれないし、『FFVI』もまったく別の作品になっていたかもしれませんね(笑)。

  • 北瀬

    時代もありますよね。いまはゲームの攻略情報を知りたかったら、まずはインターネットでしょうし。あのタイミングでスクウェアの求人を目にしたのは、何かの縁なのかなと。

  • 松井

    ほかにもスクウェアを選んだ理由はあったのですか?

  • 北瀬

    再就職しようとしたときは、もともとアニメーションの世界にいたこともあって、ストーリー性のあるコンテンツなり、エンタメに関わりたいとは考えていました。ですから、ゲーム業界を選ぶときも、『FF』というストーリー重視のゲームを作っているスクウェアがいいかなと思ったんです。

  • スクウェアにはデザイナー志望という形で応募されたのですか?

  • 北瀬

    いえ、違います。松井くんはプログラムという武器があったと思いますが、僕はアニメの経験しかなかったので、ゲーム制作のことは何も知らないし、プログラムもさっぱりわからない状態でした。そこで、学生のころに作った自主制作のビデオがあったので、それをえいやと送り付けました。それを坂口さん(坂口博信氏。『FF』シリーズの生みの親のひとり)が気に入ってくれたようです。

  • その映像に何か光るものがあったのでしょうね。

  • 北瀬

    そうだったらいいのですが、「変なヤツだ」と思われただけかもしれません(笑)。

  • ゲーム制作のことを知らずに入社したとのことですが、どのようにして仕事を覚えていったのでしょうか?

  • 北瀬

    入社してすぐのころは営業の手伝いのようなこともしました。坂口さんの号令で「自分の住んでいる地域のゲームショップで『FFIII』の売れ行きなどを調査してほしい」と言われ、八王子のゲームショップで店員にインタビューのようなこともしました。

  • ゲーム制作だけではなく、そういったことをされていた時代もあったのですね。

  • 北瀬

    ゲーム制作については、先輩たちに教えてもらいながら覚えていきました。僕が配属された『聖剣』チームは、ディレクターに石井さん(石井浩一氏。『FFXI』初代ディレクター)、デザイナーのリーダーの渋谷さん(渋谷員子氏。『FF』シリーズなどでデザイナーとしてドット絵を担当)がいましたが、それ以外のメンバーは同期の新人で固められていました。ですから、まわりはゲームの作りかたもぜんぜんわからないし、石井さんはどちらかというとプログラムではなく企画力に長けた人でしたので、開発のノウハウを得るために河津さんや田中さん(田中弘道氏。『FFXI』の初代プロデューサー)のところに聞きに行ったりしました。

  • 松井

    僕が入社したときにはもう北瀬さんが中心となってゲームを作っているイメージがあったので、てっきりノウハウがある人なんだと思っていました。

  • 北瀬

    僕がやらないといけない状況だったからね(笑)。いま言ったように、先輩たちに聞きながら覚えていった感じです。

  • それにしても、入社から2カ月ほどで開発の中心的ポジションになるのはすごいですよね。

  • 北瀬

    中心といっても、新卒や新人ばかりでしたからね。プログラマーに吉枝さん(吉枝悟氏。『聖剣』1作目のメインプログラマー)というすごく優秀な方がいらして、プログラム方面はその人にいろいろと教えていただきました。企画に関しては、河津さんにちょくちょく聞きに行っていました。

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    あのころのスクウェアはフロアもすごく小さく、左のほうに『FF』チームがあって、真ん中の応接室側に『聖剣』チームがあり、その隣が『サ・ガ2 秘宝伝説』(以下、『サガ2』)チームという感じでしたね。

  • 北瀬

    そのワンフロアにしたって、いまの社屋のワンフロアほど広くなかったからね(笑)。

  • フロアを見渡すと、すぐそこで『FF』、すぐ隣で『サガ2』を作っているみたいな感じだったのですね。

  • 松井

    僕が会社に入って最初に座った席は、ちょっと立ち上がるとすぐそこに『聖剣』チームがありました。

  • 北瀬

    新人を含めて少人数の『聖剣』チームの席から向こう側をちらっと見ると、坂口さん含めた『FF』チームがいて。カッコよく打ち合わせをしているのを見て、「ああ、エリートだな」と思っていたものです(笑)。

  • 北瀬さんは、そのとき『FF』チームに行きたいと思っていたのですか?

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    いやいや、先ほど言ったようにゲーム業界は初めてですし、ゲーム開発のスキルもなかったですから。そういう意味では、『聖剣』チームにいたほうが自由にできましたし、たくさん勉強ができてよかったと思います。『FF』チームにいきなり入っていたら、もっとたいへんだったでしょうね。松井くんはプログラムの知識があるから、プログラマーとは対等に会話ができたんじゃない?

  • 松井

    わからないことばかりでしたよ。“1k”の計算がどうにも合わなくて、1000で計算していたという(苦笑)。

  • キロはキロでも、“キロバイト”だと2の10乗で1024ですものね。

  • 松井

    そういう基本的なことがわかっていないのに、知ったかぶりをしてあちこちで話を聞いて回り、「いろいろな話を総合するとこういうことだろうな」という感じで乗り切っていました。どうしてもわからないときは、河津さんに泣きついたりしましたね。最初に「メモリを割ってみて(※)」と言われたときは、「1:2:3の割合でざっくり割るべし。プログラム=1、データ=2、グラフィック=3。あとはワークと音楽に少し確保しておけばいい」とアドバイスをもらったので、それを指針にざっくりと割りました。でも、ワールドマップなどはかなり圧縮しないとあふれそうになっていて、不安になって坂口さんに「大丈夫ですか? 大丈夫ですか?」と聞くと、「これくらい圧縮できるから平気!」と言われたり。それくらい何もわからない状態でしたが、知ったかぶりをしながらなんとか仕事をしていました。

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  • 北瀬

    “知ったかぶり”をできること自体がすごいと思うけどね(笑)。

  • 当時のプログラマーはきびしい人が多かったという話を耳にしたことがあります。「プログラムのことがわからないヤツはつべこべ言ってくるな!」といった雰囲気の方もいたとか。

  • 松井

    わからないこと自体にきびしく言われることはあまりなかったですね。聞けば教えてくれますし、「こうやって作るんだよ」と楽しそうに教えてくれる人もいました。ただ、僕はアイデアを思いついた瞬間に「こういうことをしたいです」と言ってしまうタイプだったのですが、そのときに「仕様にないからダメ」と言われてバッサリ切られるのがすごくイヤで……。

  • 初期設計の想定範囲から外れることをよしとしない方はいますよね。

  • 松井

    それはそれで正論なんです。そんなこともあって、2回目のプロジェクトからは自分でプログラムをするようになったのですが、あまりいいことではないと思っています。本来ならプログラマーとやりとりをするべきで、僕は面倒になってしまったんですよね。自分でやったほうが早いなぁと。

  • 北瀬

    でも、できてしまうのはすごいと思うよ。当時の僕は2進数すらわかっていなかったから、本当にたいへんでした。

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  • おふたりは同じプロジェクトで仕事をされたこともありますよね。

  • 松井

    『FFV』はいっしょでしたね。

  • 北瀬

    ただ、僕はイベントやシナリオまわりの担当で、松井くんはバトル関連が中心でしたから、直接的な関わりは少なかったですね。

  • 松井

    「ブレブレ(※)の入手イベント作って!」みたいな依頼はありましたけど。

    ※ブレイブブレイドのこと。『FFV』に登場した最強クラスの剣だが、戦闘から逃げることで攻撃力が下がっていく。逃げれば逃げるほど強くなるチキンナイフとは対をなす存在。
  • 北瀬

    いまのゲームのように、フィールドの移動からバトルにシームレスに移り変わるわけではなく、いわゆるエンカウント式のバトルでしたから、作業が独立していたというか。

  • 松井

    バトルにはシーンの番号を割り振っておいて、“シナリオ側から番号が呼び出されたらそのバトルになる”という形でずっと作っていて、ある程度まで完成したところでシナリオとくっつけるといった感じでした。その作業がうまくいかないことがよくあって、なかなかたいへんでしたね。そこさえ終わってしまえば、あとは楽になるのですけど。

  • 北瀬

    その話を聞いて、昨年(2020年)に発売した『FFVIIリメイク』で苦労したことを思い出しました。オリジナルの『FFVII』はフィールド移動とバトルが分かれているエンカウント式で、バトルに突入すると画面が切り替わるため、マップのシチュエーションとモンスターの種類に多少齟齬があっても、さほど違和感はなかったんです。ですが、『FFVIIリメイク』ではフィールド上をモンスターが徘徊する形になり、改めて「このモンスターがここにいるのは変じゃない?」となることがありました(笑)。そう考えると、エンカウントバトルは楽だったなと少し感じますね。

  • 松井

    『ロマンシング サ・ガ』(以下、『ロマサガ』)のように敵が簡易なシンボルで表現されていれば、わらわらといても許される部分はあると思いますが、いまのグラフィックのクオリティでそのままモンスターが徘徊していると、違和感も大きくなりますよね。

  • 北瀬

    それこそ、『FFXI』もシームレスバトルだよね。制作のときは苦労しなかった?

  • 松井

    それはもう! 違和感との戦いという意味では、土ではない石畳の上に“コーン!”と出てきちゃうミミズ(ワーム族)とか(笑)。魚(プギル族)も川や海などの水沿いにいるのですが、陸地でも戦えるように“不思議な力で浮いている魚”ということにしました。あと、斜面を上るモンスターの姿勢をどうするかは、本当に悩ましかったんですよ。本来なら、傾斜に合わせて重心を移動させるわけで、平地での姿勢のままだと仰け反ったように見えてしまう。とくにタロンギ大峡谷のキリン(ダルメル族)みたいに背が高いモンスターは、それがすごく顕著になってしまって……。物理演算のルール的に、重力に対して必ず垂直に立つようにすると斜面に立ったときに片方の足が地面につかないという状況が生まれてしまいますし、『FFXI』ではすべてのパターンでうまくいくようなルールは作れませんでした。リアルさを突き詰めていくと、そういう不都合と戦わなければいけないことが増えていくんですよね。

  • 地面がつねに真っ平らなら解決するかもしれませんが、フィールドとしてはつまらないものになってしまいますよね。

  • 松井

    四足歩行のモンスターも、段差などで宙に浮かないようにしたかったのですが、足を折りたたまないといけないため、『FFXI』の仕様では実現できなくて……。

  • 北瀬

    最終的にはどうしたの?

  • 松井

    切り捨てる部分は切り捨てたというか、ある程度割り切って実装しました。モンスターの移動範囲は生息域を設定することである程度制御できるので、見映えが悪くなるところには自分からは行かないようにして、プレイヤーに連れて行かれた場合は仕方ない、というような感じです。

  • 『FFXI』では、そこまで大きな違和感はなかったように思います。言われてみれば、「なるほどなぁ」ということばかりですが……。さて、話を戻しまして。『FFV』以降、おふたりが同じチームになったことはありましたか?

  • 松井

    『クロノ・トリガー』はいっしょでしたよね。

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    僕は途中からだね。松井くんは『クロノ・トリガー』のあと、どのタイトルを担当したの?

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    『サガ フロンティア』と『聖剣伝説 レジェンド オブ マナ』を担当したあと、『FFXI』ですね。

  • 北瀬

    そうすると、プロジェクトがいっしょになったタイトルとしては『クロノ・トリガー』が最後だね。松井くんは立ち上げ時からいたっけ?

  • 松井

    僕も途中からですね。バトル班の作業がなかなか進まないからと編入されました。

  • 北瀬

    じゃあ、僕と同じ時期に入ったのかな?

  • 松井

    北瀬さんは、もう少し経ってからだったと思います。「開発がぜんぜん進まない!」となっていた状況で、『FFVI』の開発が終わってからチームに入られたような。

  • 北瀬

    確かに、『FFVI』が終わってからだったかも。『クロノ・トリガー』はなかなかたいへんそうだったよね……。長いあいだ苦労していた記憶があります。

  • 松井

    僕はその前に『ロマサガ2』に関わっていましたが、そのころには『クロノ・トリガー』のチームは立ち上がっていたはずですね。『ロマサガ2』が終わってから急遽、『クロノ・トリガー』のバトル班に入りました。

  • 北瀬

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  • 松井

    2作目だけですね。1作目は隣のフロアで作業していて、よく覗きに行っていました。

  • 入社時期がほとんど同じでも、担当するタイトルがこれほど違うものなのですね。そんな中、お互いをどのように見ていましたか?

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    『聖剣』チームの実装作業は北瀬さんで成り立っていると聞いていたので、「新人なのにリーダーシップを取れるすごい人がいるなぁ」という印象でした。ゲームボーイという容量がきびしいハードの中で、実機にゲームの形に落とし込めたのは、やっぱり北瀬さんの腕がよかったのだと思います。

  • 北瀬

    ゲームボーイは容量が少なくてたいへんでした……。

  • 松井

    そうやって作られた1作目が、やがて会社の重要なIPへと成長するわけですからね。

  • 北瀬さんから見た松井さんはどうでしたか?

  • 北瀬

    エリートかつプログラムもできる人という印象もありましたが、いじられキャラというイメージもありましたね。おもに時田さん(時田貴司氏。『FFIV』のゲームデザインなどを担当)ですが、先輩方によくいじられていた記憶があります。

  • そうだったのですか?(笑)

  • 松井

    入社してしばらくはそんな感じでしたね(苦笑)。

  • 時田さんと松井さんはともに『FFIV』チームの一員でしたし、同期のような関係なのかと思っていました。

  • 松井

    社歴では時田さんのほうが長いです。そもそも、その前からMSX(※)でゲームを作っていて、すごくたいへんな現場を知っている方です。ぜんぜん敵わないなと思いつつ、こちらがいろいろ言っても受け止めてくれましたね。そのあと、3倍くらいになって返ってきましたが(笑)。

    ※1983年にマイクロソフトとアスキー(当時)によって提唱された、8bit/16bitパソコン用の共通規格。

  • 『FFIV』のゲーム内には“かいはつしつ(※)”がありましたが、そこに名前のあるスタッフがコアメンバーだったのでしょうか?

    ※『FFIV』の隠し要素のひとつ。ドワーフの城から入ることができ、内部では“さかぐち ひろのぶ”など、開発者の名前のキャラクターと会話可能だった。また、バトルとしてエンカウントする開発者もおり(実際の戦闘にはならず会話のみで逃亡)、その中には“まつい あきひこ”もいる。
  • 松井

    “かいはつしつ”にいたのはほぼ全員じゃないかな? 開発以外のスタッフがどこまでフォローされていたのかはちょっと覚えていませんが、そのころの開発チームはそんなに大人数じゃなかったと思います。

  • 北瀬

    40~50人くらいだったっけ?

  • 松井

    そこまではいなかったと思います。デザイナーが5~6人、プランナーも5~6人くらいかな? プログラマーが3人くらいで、全部で20人はいなかったはずです。

  • 『FF』のナンバリングというプロジェクトでもそのくらいの人数だったというのは、いま考えるとすごいですね。

  • 松井

    オープン工業 コインケース M-650,

  • 北瀬

    10人いないくらいでした。

  • そう考えると、それぞれのスタッフが責任を持つ領域も広くなりそうですね。

  • 松井

    時田さんは舞台(演劇)を経験されている方なので、ゲーム画面を舞台のように捉え、キャラクターの出ハケなどを演出していました。一方で、北瀬さんは画面をカメラとして捉え、映像的に『FFV』の演出をしていたイメージがあります。

  • 前職の経験が活きたのですね。

  • 北瀬

    そうですね。

  • 松井

    それがすごくカッコよくて、“北瀬演出”という言葉が社内で出るくらいでした。

  • 坂口さんも北瀬さんの演出に刺激を受けたという話を聞いたことがあります。

  • 北瀬

    坂口さんもかなりの凝り性ですからね。『FFV』のオープニングで、“城の屋上で夜明けから朝になり、飛竜が鳴いて飛び去っていく”という演出をしたのも坂口さんです。いまで言うライティングが意識されていて、朝日が差してから飛竜が飛んでいくまでの流れ、ドラマを作っています。そういうところが凝っているなと思い、これは負けられないなと。それと、松井くんが言った“カメラ的な視点”ですが、確かにその部分は気にしていましたね。『FFV』までのフィールドマップは真上から見下ろした形だったのですが、『FFVI』ではグラフィックの組みかたを工夫し、カメラを少し倒して斜めから見たようなアングルの景色を作って、疑似的に3Dを表現してみました。

  • 松井

    その後、北瀬さんはプロデュースが中心になり、だんだんと現場から離れていったわけですが、北瀬さんが当時、技術的な制約から諦めていた表現も、いまならできるということも多いと思うんです。個人的には、その点がちょっともったいないなと。

  • 北瀬

    そういった映像の演出などは、時代の移り変わりやトレンドもあるので、現役世代のセンスが大事だなと思っています。確かに、CGも含めて現在の映像表現には制約が少なく、自由にできるという特性はありますが、イメージ・スタジオ部(※)が作る映像には、「彼らにしか作れないな」というセンスを感じますね。

    ※ハイエンドなフルCG映像を専門に手掛けているスクウェア・エニックスの映像制作部。プリレンダリングの映像制作を中心とした旧ヴィジュアルワークス部と、リアルタイムレンダリングの映像制作を中心とした旧イメージ・アーツ部が統合する形で、イメージ・スタジオ部が新設された。

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